Недавно в сети появилась новость о релизе новой версии проекта fheroes2. У нас в компании многие сотрудники являются поклонниками серии игр Heroes of Might and Magic, и естественно, мы не могли пройти мимо и в процессе ознакомления с проектом проверили его анализатором PVS-Studio.
Free Heroes of Might and Magic II – реализация игрового движка Heroes of Might and Magic II с открытым исходным кодом. Для того чтобы поиграть в обновлённую версию, нужна оригинальная Heroes of Might and Magic II или хотя бы её демоверсия, которую можно скачать при помощи распространяемого вместе с исходным кодом скрипта (в зависимости от операционной системы нужно выбрать соответствующую версию).
После успешной сборки проекта я решил немного поностальгировать и запустить игру. Для удобства я немного отредактировал файл fheroes2.cfg, проставив параметры:
heroes speed = 10
ai speed = 10
battle speed = 10
А также выставил своё разрешение в параметре videomode.
После всех манипуляций я запустил игру и увидел знакомый главный экран:
Если вы проставили не своё разрешение экрана или не хотите заморачиваться с конфигом, развернуть игру в полноэкранный режим можно при помощи клавиши f4.
Далее, я зашёл в standard game. Так как я выкачал демоверсию, доступна лишь одна карта – Broken Alliance.
Очень удобно, что окошки с картой, героями и настройками можно передвигать в нужные части экрана. ИИ, с которым, судя по отзывам, были проблемы в предыдущих версиях игры, теперь довольно шустро осваивает карту и неплохо дерётся. В общем, я ещё немного побегал и мне очень понравилось.
Последней доступной версией проекта на момент написания статьи была 0.8.4, в ней была улучшена работа игры на низкопроизводительных устройствах, добавлено большое количество геймплейных и косметических нововведений, о которых можно почитать здесь. Также моё внимание привлекла надпись: "устранено более ста багов по сравнению с предыдущей версией". Что ж, видимо, разработчики серьёзно следят за качеством исходного кода и, как видно по странице проекта на GitHub, уже используют статический анализатор Sonar Cxx на постоянной основе, а иногда проверяют проект анализатором Cppcheck.
Мне кажется, что, если астрологи объявят неделю статического анализа и разработчики добавят к списку своих утилит PVS-Studio, багов станет ещё меньше. Давайте же убедимся в этом, рассмотрев несколько найденных мной с его помощью проблемных фрагментов кода. Тем более что открытые проекты могут использовать анализатор PVS-Studio бесплатно.
Начнём для разнообразия не с ошибок, а с фрагментов кода, которые можно немножко оптимизировать. Немножко потому, что настоящую оптимизацию нужно выполнять, используя профилировщики. Статические анализаторы не имеют данных, как часто выполняется тот или иной код, и поэтому не способны показать, где действительно узкое место. Поэтому мы, кстати, называем "микрооптимизациями" набор предупреждений PVS-Studio, касающихся увеличения скорости работы.
Мы не рассчитываем, что описанное здесь поможет хоть сколько-то заметно ускорить работу игры. Просто хотелось уделить внимание этому набору диагностик, который обычно не освещается в наших серийных статьях про проверки открытых проектов и поэтому остаётся в тени.
Предупреждение N1
V823 Decreased performance. Object may be created in-place in the 'list' container. Consider replacing methods: 'push_back' -> 'emplace_back'. tools.cpp 231
std::list<std::string> StringSplit( const std::string & str, ....)
{
std::list<std::string> list;
size_t pos1 = 0;
size_t pos2 = std::string::npos;
while ( pos1 < str.size()
&& std::string::npos != (pos2 = str.find(sep, pos1)))
{
list.push_back( str.substr( pos1, pos2 - pos1 ) );
pos1 = pos2 + sep.size();
}
....
}
Анализатор подсказывает, что в данном случае было бы более эффективно использовать метод emplace_back. В общем случае, простая замена метода push_back на emplace_back не даст ускорения производительности, если аргумент является rvalue. Однако, в нашем случае у класса std::string есть конструктор, создающий объект из двух итераторов (см. конструктор N6). И именно он позволит нам устранить лишний вызов конструктора перемещения в сочетании с emplace_back:
std::list<std::string> StringSplit( const std::string & str, ....)
{
std::list<std::string> list;
size_t pos1 = 0;
size_t pos2 = std::string::npos;
while ( pos1 < str.size()
&& std::string::npos != (pos2 = str.find(sep, pos1)))
{
list.emplace_back(str.begin() + pos1, str.begin() + pos2);
pos1 = pos2 + sep.size();
}
....
}
Это полезно для улучшения производительности, так как данная операция выполняется в цикле. Хочется отметить, что данное предупреждение важно, ведь в ходе проверки было обнаружено более ста подобных сообщений. Вот некоторые из них:
Предупреждение N2
V814 Decreased performance. The 'strlen' function was called multiple times inside the body of a loop. tools.cpp 216
void StringReplace( std::string & dst,
const char * pred,
const std::string & src )
{
size_t pos = std::string::npos;
while ( std::string::npos != ( pos = dst.find( pred ) ) )
{
dst.replace( pos, std::strlen( pred ), src );
}
}
В данном случае функция strlen вызывается на каждой итерации цикла, при этом размер строки pred не меняется. Код можно упростить самым банальным образом, вынеся вычисление длины строки за пределы цикла и обозначив его в виде константы.
void StringReplace( std::string & dst,
const char * pred,
const std::string & src )
{
size_t pos = std::string::npos;
const size_t predSize = std::strlen( pred);
while ( std::string::npos != ( pos = dst.find( pred ) ) )
{
dst.replace( pos, predSize, src );
}
}
Предупреждение N3
V827 Maximum size of the 'optionAreas' vector is known at compile time. Consider pre-allocating it by calling optionAreas.reserve(6) battle_dialogs.cpp 217
void Battle::DialogBattleSettings( .... )
{
std::vector<fheroes2::Rect> optionAreas;
optionAreas.push_back( fheroes2::Rect( pos_rt.x + 36,
pos_rt.y + 47,
panelWidth,
panelHeight ) );
optionAreas.push_back( fheroes2::Rect( pos_rt.x + 128,
pos_rt.y + 47,
panelWidth,
panelHeight ) );
optionAreas.push_back( fheroes2::Rect( pos_rt.x + 220,
pos_rt.y + 47,
panelWidth,
panelHeight ) );
optionAreas.push_back( fheroes2::Rect( pos_rt.x + 36,
pos_rt.y + 157,
panelWidth,
panelHeight ) );
optionAreas.push_back( fheroes2::Rect( pos_rt.x + 128,
pos_rt.y + 157,
panelWidth,
panelHeight ) );
optionAreas.push_back( fheroes2::Rect( pos_rt.x + 220,
pos_rt.y + 157,
panelWidth,
panelHeight ) );
}
Анализатор обнаружил std::vector, максимальный размер которого известен на этапе компиляции. Перед заполнением контейнера гораздо эффективнее было бы вызвать:
optionAreas.reserve(6);
В этом случае вызовы push_back не приведут к реаллокации внутреннего буфера в векторе и перемещению элементов в новую область памяти. Ну или, как альтернатива, этот код можно переписать с использованием std::array.
Предупреждения N4.0, 4.1...4.7
Анализатор обнаружил несколько интересных функций Clear, код которых я приведу ниже, однако подобное поведение встречается и в других частях кода программы.
void Clear( void )
{
if ( armyBar )
delete armyBar;
if ( artifactsBar )
delete artifactsBar;
if ( secskillsBar )
delete secskillsBar;
if ( primskillsBar )
delete primskillsBar;
}
void Clear( void )
{
if ( armyBarGuard )
delete armyBarGuard;
if ( armyBarGuest )
delete armyBarGuest;
if ( dwellingsBar )
delete dwellingsBar;
}
В данном случае можно произвести рефакторинг кода, убрав из функций все проверки на нулевые указатели, ведь оператор delete корректно его обрабатывает. Возможно, это и не даст выигрыша в производительности (компилятор сам уберёт проверки), однако упростит код и сделает его более читабельным.
Предупреждение N5
На данный фрагмент кода анализатор выдал 2 предупреждения:
void Battle::Interface::RedrawActionBloodLustSpell( Unit & target )
{
std::vector<std::vector<uint8_t> > originalPalette;
if ( target.Modes( SP_STONE ) )
{
originalPalette.push_back( PAL::GetPalette( PAL::GRAY ) );
}
else if ( target.Modes( CAP_MIRRORIMAGE ) )
{
originalPalette.push_back( PAL::GetPalette( PAL::MIRROR_IMAGE ) );
}
if ( !originalPalette.empty() )
{
for ( size_t i = 1; i < originalPalette.size(); ++i )
{
originalPalette[0] = PAL::CombinePalettes( originalPalette[0],
originalPalette[i] );
}
fheroes2::ApplyPalette( unitSprite, originalPalette[0] );
}
....
}
Как мы видим, здесь программист ошибся в алгоритме. По ходу выполнения функции вектор originalPalette увеличивается в размере на единицу или остаётся пустым. В if, находящийся над циклом, мы войдём, только когда originalPalette.size() равен единице. Соответственно, переменная i никогда не будет меньше размера вектора, и из-за этого мы получаем фрагмент недостижимого кода.
Предупреждение N6
V547 Expression 'palette.empty()' is always true. image_tool.cpp 32
const std::vector<uint8_t> PALPAlette()
{
std::vector<uint8_t> palette;
if (palette.empty()) // <=
{
palette.resize( 256 * 3 );
for ( size_t i = 0; i < palette.size(); ++i )
{
palette[i] = kb_pal[i] << 2;
}
}
return palette;
}
В данном случае, анализатор видит, что мы безусловно создаём пустой вектор, данная проверка избыточна, а значит, можно облегчить код, убрав её.
Предупреждение N7
V668 There is no sense in testing the 'listlog' pointer against null, as the memory was allocated using the 'new' operator. The exception will be generated in the case of memory allocation error. battle_interface.cpp 986
Battle::Interface::Interface(....)
{
....
listlog = new StatusListBox();
....
if ( listlog )
{
....
}
....
}
Анализатор обнаружил ситуацию, когда значение указателя, возвращаемого оператором new, сравнивается с нулём. Как правило, это значит, что программа при невозможности выделить память будет вести себя не так, как ожидает программист. Если оператор new не смог выделить память, то, согласно стандарту языка С++, генерируется исключение std::bad_alloc(). Значит, данная проверка избыточна.
Также было обнаружено ещё два подобных срабатывания:
Предупреждение N8
V595 The '_currentUnit' pointer was utilized before it was verified against nullptr. Check lines: 2336, 2358. battle_interface.cpp 2336
void Battle::Interface::MouseLeftClickBoardAction( .... )
{
....
themes = GetSwordCursorDirection( Board::GetDirection( index,
_currentUnit->GetHeadIndex()));
....
if ( _currentUnit )
{
....
}
....
}
Указатель _currentUnit сначала разыменовывается, а потом проверяется на NULL. Это может означать одну из двух очевидных вещей: возникнет неопределённое поведение, если указатель действительно нулевой, или указатель никогда не может иметь нулевое значение, и программа всегда работает корректно. Если подразумевается первый вариант, то проверку стоит произвести до разыменования. Во втором варианте можно опустить избыточную проверку.
Как по мне, проект сейчас очень близок к оригинальной версии игры. Код проекта довольно качественный, что неудивительно, ведь разработчики используют несколько статических анализаторов. Однако нет пределов совершенству, и ещё меньшего количества багов можно добиться, добавив к используемым решениям PVS-Studio, который, как уже упоминалась ранее, бесплатен для open-source проектов.
В заключение хочется сказать разработчикам спасибо, движок действительно крутой. Если же вы ищете хороший и интересный open-source проект, в котором можно поучаствовать, то fheroes2 – то, что вам нужно.