>
>
>
V4007. Unity Engine. Avoid creating and…


V4007. Unity Engine. Avoid creating and destroying UnityEngine objects in performance-sensitive context. Consider activating and deactivating them instead.

Анализатор обнаружил создание Unity-объекта в часто выполняемом методе.

Регулярное создание/уничтожение игровых объектов не только нагружает центральный процессор, но и приводит к увеличению частоты вызовов сборщика мусора. Это негативно отражается на производительности.

Рассмотрим синтетический пример:

CustomObject _instance;

void Update()
{
  if (....)
  {
     CreateCustomObject();
     ....
  }
  else if (....)
  {
    ....
    Destroy(_instance.gameObject); // <=
  }
}

void CreateCustomObject()
{
  var go = new GameObject();       // <=
  _instance = go.AddComponent<CustomObject>();
  ....
}

Здесь в методе 'Update' создаётся и уничтожается некоторый игровой объект '_instance'. Т. к. 'Update' выполняется при каждом обновлении кадров, по возможности рекомендуется избегать в нём этих операций.

Данный код можно оптимизировать. Для этого нужно один раз инициализировать '_instance', например, в методе 'Start', после чего в методе 'Update' использовать метод '_instance.gameObject.SetActive' для включения/отключения объекта вместо создания/уничтожения.

Пример реализации:

CustomObject _instance;

void Start()
{
   CreateCustomObject();
   _instance.gameObject.SetActive(false);
   ....
}

void Update()
{
  if (....)
  {
    ....
    _instance.gameObject.SetActive(true);
  }
  else if (....)
  {
    ....
    _instance.gameObject.SetActive(false);
  }
}

void CreateCustomObject()
{
  var go = new GameObject();       
  _instance = go.AddComponent<CustomObject>();
  ....
}

Такая же оптимизация актуальна и для компонентов 'MonoBehaviour'. В этом случае следует использовать свойство 'enabled' компонента для его включения/отключения.

Нередко требуется создавать/уничтожать множество временных объектов, например, снарядов. Такие случаи также можно оптимизировать заменой указанных выше операций на включение/отключение, но с применением пулов. Для таких случаев Unity предоставляет готовый набор универсальных пулов, находящихся в пространстве имён 'UnityEngine.Pool', например, 'ObjectPool<T>'. Подробности о принципе работы с этим классом можно найти на сайте Unity: тут или тут.