>
>
>
Вторая часть исследования Nau Engine

Евгений Фёклин
Статей: 8

Вторая часть исследования Nau Engine

Во второй части нашей трилогии об игровом движке Nau Engine мы обсудим важные аспекты оптимизации и повышения производительности. Наша цель — выявить проблемы, которые могут повлиять на эффективность и стабильность игр, созданных с использованием Nau Engine.

В первой части мы сосредоточились на функциональности Nau Engine, разобрав три категории ошибок: проблемы с памятью, копипасту и логические ошибки. Однако, помимо этих аспектов, не менее важную роль играет и производительность. Давайте посмотрим на результаты проверки с помощью PVS-Studio.

Фрагмент N1

std::vector<AnimationTargetData> m_targets;

void AnimationComponent::addAnimationTarget(IAnimationTarget::Ptr target)
{
  if (target)
  {
    if (auto* nauObject = target->as<scene::NauObject*>())
    {
      ....
      m_targets.push_back(AnimationTargetData(std::move(wrapper), nullptr));
    }
    else
    {
      m_targets.push_back(AnimationTargetData(std::move(target), nullptr));
    }
  }
}

Предупреждение PVS-Studio: V823 Decreased performance. Object may be created in-place in the 'm_targets' container. Consider replacing methods: 'push_back' -> 'emplace_back'. animation_component.cpp 180

В коде используется push_back для добавления объектов в вектор m_targets, что приводит к созданию временного объекта, который затем копируется или перемещается в контейнер. Это приводит к лишнему вызову конструктора перемещения/копирования. Чтобы создать объект непосредственно в контейнере без промежуточных шагов, лучше заменить push_back на emplace_back. Использование emplace_back позволяет передать аргументы конструктора в вектор, создавая объект "по месту" и избегая дополнительных накладных расходов.

Фрагмент N2

void writeContainerHeader(....)
{
    ....
    const eastl::string contentLength = eastl::to_string(serializedData.size());

    Vector<eastl::tuple<eastl::string, eastl::string>> httpHeader = {
        {"NauContent-Kind", eastl::string(kind)},
        {"Content-Type", "application/json"},
        {"Content-Length", std::move(contentLength)}
    };
    ....
}

Предупреждение PVS-Studio: V833 Passing the const-qualified object 'contentLength' to the 'std::move' function disables move semantics. nau_container.cpp 68

Объект contentLength типа eastl::string объявлен с квалификатором const. Затем разработчик захотел переместить его внутрь вектора httpHeader и применил для этого std::move. К сожалению, перемещения не произойдёт, так как не будет выбрана перегрузка конструктора eastl::string с rvalue-ссылкой. Вместо этого, по правилам выбора перегрузок, предпочтение будет отдано конструктору копирования.

Решение проблемы очень простое: убрать квалификатор const у contentLength, и тогда объект сможет быть перемещён.

Однако это не всё, в этом коде есть ещё одно неявное копирование строк. При объявлении httpHeader вызывается конструктор от std::initializer_list. Последний представляет собой легковесный прокси-объект над массивом типа const T. В итоге компилятор представит код примерно следующим образом:

void writeContainerHeader(....)
{
    ....
    eastl::string contentLength = eastl::to_string(serializedData.size());

    const eastl::tuple<eastl::string, eastl::string> backing_array[] {
        {"NauContent-Kind", eastl::string(kind)},
        {"Content-Type", "application/json"},
        {"Content-Length", std::move(contentLength)}      
    };

    Vector<eastl::tuple<eastl::string, eastl::string>> httpHeader {
      std::initializer_list { backing_array }
    };
    ....
}

Исходя из этого константные кортежи будут копироваться в вектор, а это приведёт к копированию строк внутри константного массива. Избежать этого можно, если отказаться от std::initializer_list в пользу вызовов emplace_back:

void writeContainerHeader(....)
{
    ....
    eastl::string contentLength = eastl::to_string(serializedData.size());

    Vector<eastl::tuple<eastl::string, eastl::string>> httpHeader;
    httpHeader.reserve(3);

    httpHeader.emplace_back("NauContent-Kind", eastl::string(kind));
    httpHeader.emplace_back("Content-Type", "application/json");
    httpHeader.emplace_back("Content-Length", std::move(contentLength));
}

Такой код будет более производительным, но ценой лаконичности.

Фрагмент N3

inline const ComponentInfo getEntityComponentInfo(....) const
{
  EntityComponentRef ref = getEntityComponentRef(eid, cid);
  if (ref.isNull())
    return ComponentInfo("<invalid>", eastl::move(ref));
  return ComponentInfo(dataComponents
                       .getComponentNameById(ref.getComponentId()),
                       eastl::move(ref));
}

Предупреждение PVS-Studio: V839 The 'EntityManager::getEntityComponentInfo' function returns a constant value. This may interfere with move semantics. entityManager.h 1855

Функция getEntityComponentInfo возвращает объекты типа const ComponentInfo. Такое написание возвращаемого типа считается устаревшим (CppCoreGuidelines F.49), и до C++17 может привести к лишнему копированию, когда объект инициализируется результатом вызова функции.

Решение проблемы простое: убрать const из возвращаемого типа.

inline ComponentInfo getEntityComponentInfo(....) const
{
  ....
}

И вот ещё случаи:

  • V839 The 'getCommit' function returns a constant value. This may interfere with move semantics. engine_version.h 54
  • V839 The 'getBranch' function returns a constant value. This may interfere with move semantics. engine_version.h 59
  • V839 The 'getFullPathCache' function returns a constant value. This may interfere with move semantics. CCFileUtils.h 831
  • V839 The 'FileUtils::getSearchResolutionsOrder' function returns a constant value. This may interfere with move semantics. CCFileUtils.cpp 971
  • V839 The 'FileUtils::getSearchPaths' function returns a constant value. This may interfere with move semantics. CCFileUtils.cpp 977
  • V839 The 'FileUtils::getOriginalSearchPaths' function returns a constant value. This may interfere with move semantics. CCFileUtils.cpp 983
  • V839 The 'FileUtils::getDefaultResourceRootPath' function returns a constant value. This may interfere with move semantics. CCFileUtils.cpp 995
  • V839 The 'ProgramNau::getActiveAttributes' function returns a constant value. This may interfere with move semantics. program_nau.cpp 99

Фрагмент N4

eastl::unique_ptr<uint8_t[]> convertData(....)
{
  switch (format)
  {
  case cocos2d::backend::PixelFormat::RGBA4444:
  {
    ....
    eastl::unique_ptr<uint8_t[]> newData{ new uint8_t[....] };

    ....
    return std::move(newData);
  }
  ....
}

Предупреждение PVS-Studio: V828 Decreased performance. Moving a local object in a return statement prevents copy elision. texture_nau.cpp 78

В этом фрагменте кода мы имеем дело с функцией, которая возвращает объект типа eastl::unique_ptr<uint8_t[]>. Когда возвращаемый тип функции совпадает с типом возвращаемого значения, и это значение является локальной переменной, компилятор может выполнить одну из следующих операций:

  • Named Return Value Optimization (NRVO) — объект может быть создан непосредственно в месте вызова функции, что позволяет избежать любых перемещений или копирований;
  • применение конструктора перемещения — если NRVO не может быть применён, компилятор может использовать перемещение, чтобы передать владение объектом;
  • применение конструктора копирования — в случае, если ни NRVO, ни перемещение не могут быть использованы, будет применен конструктор копирования.

Когда мы применяем std::move, выражение в return становится отличным от возвращаемого типа функции, что предотвращает возможность применения NRVO. В результате код оказывается менее эффективным, так как компилятор может использовать либо перемещение, либо копирование вместо более оптимального NRVO.

Таким образом, выражение std::move(newData) ведёт к пессимизации, а поэтому вызов функции std::move стоит удалить.

Фрагмент N5

void configureVirtualFileSystem()
{
  ....
  fs::path currentPath = fs::current_path();
  auto& props = getServiceProvider().get<GlobalProperties>();

  if (auto contentPath = props.getValue<eastl::string>("contentPath");
      contentPath)
  {
    const std::filesystem::path path = contentPath->c_str();
#ifdef NAU_PACKAGE_BUILD
    for (const auto& entry : fs::directory_iterator(path))
    {
      if (   entry.is_regular_file()
          && entry.path().extension() == ".assets")
      {
        const auto& filePath = entry.path();
        auto assetPackFS = io::createAssetPackFileSystem(
          strings::toU8StringView(filePath.string())
        );
        vfs.mount("/packs", assetPackFS).ignore();
        assetDb.addAssetDB("packs/assets_database/database.db");
      }
    }
#else
    auto contentFs = io::createNativeFileSystem(path.string());
    vfs.mount("/content", std::move(contentFs)).ignore();

    auto assetDbPath = path.parent_path() / "assets_database";
    vfs.mount("/assets_db", std::move(contentFs)).ignore();

    assetDb.addAssetDB("assets_db/database.db");
#endif
  }
}

Предупреждение PVS-Studio: V808 'currentPath' object of 'path' type was created but was not utilized. default_application_delegate.cpp 101

Анализатор обнаружил, что переменная currentPath, созданная для хранения текущего пути с помощью fs::current_path(), не используется в дальнейшем коде функции configureVirtualFileSystem(). Возможно, что после рефакторинга кода локальная переменная перестала использоваться, и её можно удалить. Это никак не повлияет на логику функции.

Фрагмент N6

class ThreadPoolExecutor final : public Executor,
                                 public IRuntimeComponent
{
public:
  ThreadPoolExecutor(std::optional<size_t> threadsCount)
  {
    const size_t maxThreads = threadsCount ? *threadsCount
                                           : getDefaultThreadsCount();
    m_threads.reserve(maxThreads);

    for (size_t i = 0; i < maxThreads; ++i)
    {
      m_threads.emplace_back([](ThreadPoolExecutor& executor,
                                size_t threadIndex)
      {
        threading::setThisThreadName(
          std::format("Nau Pool-{}", threadIndex + 1)
        );
        executor.threadWork();
      }, std::ref(*this), i);
    }

    RuntimeObjectRegistration{nau::Ptr<>{this}}.setAutoRemove();
    void();
  }
  ....
};

Предупреждение PVS-Studio: V607 Ownerless expression 'void ()'. thread_pool_executor.cpp 60

В конструкторе класса ThreadPoolExecutor создаются рабочие потоки. И в конце, как вишенка на торте, тело конструктора украшает конструкция void();, которая не выполняет никакой полезной работы. Трудно сказать, почему она там появилась. Возможно, в результате неаккуратного рефакторинга, или на месте этой конструкции должно быть что-то другое.

Фрагмент N7

struct ScheduledArchetypeComponentTrack
{
  ....
  ScheduledArchetypeComponentTrack() {}
  ....
};

Предупреждение PVS-Studio: V832 It's better to use '= default;' syntax instead of empty constructor body. ecsQueryInternal.h 35

Структура ScheduledArchetypeComponentTrack имеет определённый пользователем конструктор. Однако лучше объявить его по умолчанию: в таком случае класс будет тривиально конструируемым. На основании этого компилятор может генерировать более оптимизированный код. Более того, некоторые алгоритмы могут выбирать (бенчмарк) другую, более быструю стратегию при работе с тривиально конструируемыми объектами по умолчанию.

Улучшенный код:

struct ScheduledArchetypeComponentTrack
{
  ....
  ScheduledArchetypeComponentTrack() = default;
  ....
};

И вот ещё случаи:

  • V832 It's better to use '= default;' syntax instead of empty constructor body. dag_drvDecl.h 149
  • V832 It's better to use '= default;' syntax instead of empty constructor body. frustumClusters.h 79
  • V832 It's better to use '= default;' syntax instead of empty constructor body. dag_hlsl_floatx.h 17
  • V832 It's better to use '= default;' syntax instead of empty constructor body. dag_hlsl_floatx.h 38
  • V832 It's better to use '= default;' syntax instead of empty constructor body. dag_hlsl_floatx.h 60
  • V832 It's better to use '= default;' syntax instead of empty constructor body. dag_hlsl_floatx.h 87
  • V832 It's better to use '= default;' syntax instead of empty constructor body. dag_hlsl_floatx.h 104
  • V832 It's better to use '= default;' syntax instead of empty constructor body. dag_hlsl_floatx.h 122
  • V832 It's better to use '= default;' syntax instead of empty destructor body. lowLatencyStub.cpp 47

Фрагмент N8

if (!this->hasComponent(depConstString.hash) 
&& (!optional || (optional && !can_skip_optional)))
{
  ....
}

Предупреждение PVS-Studio: V728 An excessive check can be simplified. The '||' operator is surrounded by opposite expressions '!optional' and 'optional'. dataComponent.cpp 283

Выражение (!optional || (optional && !can_skip_optional)) может быть упрощено. Правая часть оператора || будет вычисляться лишь в том случае, если optional конвертируется в значение true. Если это так, то левый операнд оператора && всегда будет true. Следовательно, проверка излишняя, и код можно упростить до следующего вида для повышения читабельности:

if (!this->hasComponent(depConstString.hash) 
&& (!optional || !can_skip_optional)) 
{
  ....
}

Фрагмент N9

// performance_profiling.h

static const nau::PerfTagFlag NAU_PERFTAGS = ....;

Предупреждение PVS-Studio: V1043 A global object variable 'NAU_PERFTAGS' is declared in the header. Multiple copies of it will be created in all translation units that include this header file. performance_profiling.h 23

Объявление констант в заголовочном файле — нормальная операция на первый взгляд. Однако дьявол кроется в деталях. В C++ объекты, объявленные как const в пространстве имён (в том числе глобальном), имеют внутреннее связывание. Когда заголовочный файл включается в несколько единиц трансляции, каждый из них будет иметь свою собственную копию этой константы, что может привести к увеличению размера исполняемого файла.

Чтобы избежать проблем, можно использовать один из следующих подходов.

До C++17. Нужно разбить объявление и определение этой константы. Объявление константы производим в заголовочном файле, воспользовавшись спецификатором extern. Фактическое определение константы переносим в файл реализации:

// performance_profiling.h
extern const nau::PerfTagFlag NAU_PERFTAGS;  // Объявление

// performance_profiling.cpp
const nau::PerfTagFlag NAU_PERFTAGS = ....;  // Определение

Начиная с C++17. Объявить константу в заголовочном файле со спецификатором inline. Таким образом, в программе будет существовать лишь одна версия этой константы:

// performance_profiling.h
inline static const nau::PerfTagFlag NAU_PERFTAGS = ...;

Фрагмент N10

std::string Paths::getAssetsPath() const
{
  if (m_paths.find("assets") == m_paths.end())
  {
      return "";
  }

  return m_paths.find("assets")->second;
}

Предупреждение PVS-Studio: V838 Temporary object is constructed during the call of the 'find' function. Consider using an ordered associative container with heterogeneous lookup to avoid construction of temporary objects. file_system.cpp 421

Давайте для начала взглянем, как объявлено поле Paths::m_paths:

class SHARED_API Paths
{
  ....
private:
  ....
  std::map<std::string, std::string> m_paths;
};

Итак, поле Paths::m_paths — это ассоциативный сортированный контейнер. Его функция-член std::map::find принимает объект того же типа, что и ключ. Это значит, что строковый литерал будет конвертироваться в std::string, а это может повлечь за собой динамическую аллокацию.

Такой поиск называется гомогенным, то есть когда передаваемый тип и ключ внутри контейнера совпадают. Начиная с C++14, для ассоциативных сортированных контейнеров добавлен гетерогенный поиск, то есть передаваемый тип и ключ внутри контейнера могут не совпадать. Это может давать прирост производительности, так как не приходится производить дополнительную конвертацию.

Чтобы активировать гетерогенный поиск, нужно передать в std::map в качестве третьего шаблонного аргумента тип std::less<>:

class SHARED_API Paths
{
  ....
private:
  ....
  std::map<std::string, std::string, std::less<>> m_paths;
};

Помимо этой оптимизации, можно также заметить, что объект по ключу "assets" ищут дважды по контейнеру, что выглядит весьма неоптимально. Поэтому я бы предложил следующее исправление:

std::string Paths::getAssetsPath() const
{
  auto it = m_paths.find("assets");
  if (it == m_paths.end()) return {};
  return it->second;
}

Фрагмент N11

class DeferredRT
{
  ....
protected:
  ....
  StereoMode m_stereoMode = StereoMode::MonoOrMultipass;
  int m_numRt = 0, m_width = 0, m_height = 0;
  nau::string m_name;

  d3d::SamplerHandle m_defaultSampler;
  ResizableResPtrTex m_mrts[MAX_NUM_MRT] = {};
  ResizableResPtrTex m_depth;

  bool m_useResolvedDepth = false;
};

DeferredRT::DeferredRT(const char* name,
                       int w, int h,
                       StereoMode stereoMode,
                       unsigned msaaFlag,
                       int numRT,
                       const unsigned texFmt[MAX_NUM_MRT],
                       uint32_t depthFmt)
  : m_stereoMode(stereoMode)
{
  m_name = name;
  ....
}

Предупреждение PVS-Studio: V818 It is more efficient to use an initialization list 'm_name(name)' rather than an assignment operator. deferredRT.cpp 117

Что мы видим здесь: в классе DeferredRT поле m_name инициализируется в теле конструктора. Однако делается это не самым оптимальным способом. Прежде, чем поток управления попадёт в тело конструктора, исполняется список инициализации. Если поле не указано в нём, то оно будет инициализировано по умолчанию. Когда строка конструируется по умолчанию, наиболее часто происходит следующее:

  • ставится пометка, что объект не содержит динамической аллокации (Small String Optimization);
  • во внутренний буфер помещается нуль-терминал первым элементом.

Затем в теле конструктора вызывается оператор =, который отбрасывает результат инициализации по умолчанию. Чтобы исправить положение, достаточно проинициализировать поле в списке инициализации конструктора:

DeferredRT::DeferredRT(const char* name,
                       int w, int h,
                       StereoMode stereoMode,
                       unsigned msaaFlag,
                       int numRT,
                       const unsigned texFmt[MAX_NUM_MRT],
                       uint32_t depthFmt)
  : m_stereoMode(stereoMode)
  , m_name(name)
{
  ....
}

И вот ещё случаи:

  • V818 It is more efficient to use an initialization list 'm_stream(stream)' rather than an assignment operator. nanim_asset_container.cpp 29
  • V818 It is more efficient to use an initialization list 'm_stream(stream)' rather than an assignment operator. material_asset_container.cpp 51
  • V818 It is more efficient to use an initialization list 'm_stream(shaderPackStream)' rather than an assignment operator. shader_asset_container.cpp 60
  • V818 It is more efficient to use an initialization list 'c(p)' rather than an assignment operator. dag_bounds3.h 209

Заключение

Мы рассмотрели основные методы, которые помогут разработчикам улучшить производительность движка Nau Engine. Понимание и устранение этих проблем — важный шаг на пути к созданию успешных и увлекательных игр. В следующей статье мы поговорим о распространённых ошибках при написании классов.

Спасибо за внимание!