Анализатор обнаружил объявление нестатического поля класса в виде указателя на тип, унаследованный от 'UObject', внутри класса/структуры, который не унаследован от типа 'UObject'. Сборщик мусора Unreal Engine может уничтожить объект, адресуемый этим указателем.
Рассмотрим пример:
class SomeClass
{
UObject *ptr;
};
Одним из ключевых инструментов, используемых в управлении памятью в Unreal Engine, является автоматическая сборка мусора на основе механизма подсчета ссылок. Для этого система рефлексии Unreal Engine отслеживает все классы, унаследованные от класса 'UObject', на наличие жёстких ссылок внутри них.
Жёсткими ссылками в Unreal Engine считаются:
Если класс, не унаследованный от 'UObject', содержит указатель на тип, унаследованный от 'UObject', то сборщик мусора не будет рассматривать его как жёсткую ссылку и может удалить объект в ненужный момент. При этом сборщик мусора не обновит указатель, и тот, в свою очередь, станет висячим.
Для исправления проблемы нужно определить тип связи между объектами – владение или использование – и выбрать нужный тип поля.
Владение. Если класс может наследоваться от 'UObject', пометьте указатель атрибутом 'UPROPERTY()' или воспользуйтесь шаблоном класса 'TSharedObjectPtr'. В противном случае замените указатель на объект типа 'TSharedObjectPtr<....>':
// Approach N1
class SomeClass : public UObject
{
UPROPERTY()
UObject *ptr;
};
// Approach N2
Class SomeClass
{
TSharedObjectPtr<UObject> ptr;
};
Использование. Если связь не подразумевает отношение владения, замените указатель на объект типа 'TWeakObjectPtr<....>':
Class SomeClass
{
TWeakObjectPtr<UObject> ptr;
};
Выявляемые диагностикой ошибки классифицируются согласно ГОСТ Р 71207–2024 как критические и относятся к типу: Ошибки утечек памяти, незакрытых файловых дескрипторов и дескрипторов сетевых соединений. |
Данная диагностика классифицируется как: