Мы используем куки, чтобы пользоваться сайтом было удобно.
Хорошо
to the top
close form

Заполните форму в два простых шага ниже:

Ваши контактные данные:

Шаг 1
Поздравляем! У вас есть промокод!

Тип желаемой лицензии:

Шаг 2
Team license
Enterprise license
** Нажимая на кнопку, вы даете согласие на обработку
своих персональных данных. См. Политику конфиденциальности
close form
Запросите информацию о ценах
Новая лицензия
Продление лицензии
--Выберите валюту--
USD
EUR
RUB
* Нажимая на кнопку, вы даете согласие на обработку
своих персональных данных. См. Политику конфиденциальности

close form
Бесплатная лицензия PVS‑Studio для специалистов Microsoft MVP
* Нажимая на кнопку, вы даете согласие на обработку
своих персональных данных. См. Политику конфиденциальности

close form
Для получения лицензии для вашего открытого
проекта заполните, пожалуйста, эту форму
* Нажимая на кнопку, вы даете согласие на обработку
своих персональных данных. См. Политику конфиденциальности

close form
Мне интересно попробовать плагин на:
* Нажимая на кнопку, вы даете согласие на обработку
своих персональных данных. См. Политику конфиденциальности

close form
check circle
Ваше сообщение отправлено.

Мы ответим вам на


Если вы так и не получили ответ, пожалуйста, проверьте папку
Spam/Junk и нажмите на письме кнопку "Не спам".
Так Вы не пропустите ответы от нашей команды.

>
>
>
V4001. Unity Engine. Boxing inside a fr…
menu mobile close menu
Проверка проектов
Сообщения PVS-Studio
Диагностики общего назначения (General Analysis, C++)
Диагностики общего назначения (General Analysis, C#)
Диагностики общего назначения (General Analysis, Java)
Микрооптимизации (C++)
Диагностика 64-битных ошибок (Viva64, C++)
Реализовано по запросам пользователей (C++)
Cтандарт MISRA
Стандарт AUTOSAR
Стандарт OWASP (C#)
Проблемы при работе анализатора кода
Дополнительная информация
toggle menu Оглавление

V4001. Unity Engine. Boxing inside a frequently called method may decrease performance.

29 Май 2023

Анализатор обнаружил операцию упаковки внутри часто выполняемого метода. Упаковка является дорогим процессом, требующим выделения памяти в управляемой куче. Как следствие, большое количество операций упаковки может негативно сказаться на производительности приложения.

Рассмотрим пример:

Vector3 _value;
....
void OnGUI()
{
  GUILayout.Label(string.Format(...., _value)); 
}

В проектах, использующих игровой движок Unity, функция 'OnGUI' используется для отрисовки интерфейса и обработки связанных с ним событий. Она вызывается как минимум один раз за кадр, то есть её код выполняется достаточно часто.

В этом примере вызывается метод 'string.Format', последним аргументом которого является поле значимого типа ('Vector3'). При таком вызове используется перегрузка 'string.Format(string, object)'. Так как ожидается аргумент типа 'object', значение '_value' будет упаковано.

Упаковки можно избежать, вызвав у поля '_value' метод 'ToString':

Vector3 _value;
....
void OnGUI()
{
  GUILayout.Label(string.Format(...., _value.ToString()));
}

Рассмотрим ещё один пример:

struct ValueStruct { int a; int b; }

ValueStruct _previousValue;

void Update()
{
  ....
  ValueStruct newValue = ....
  ....
  if (CheckValue (newValue)
  ....
}

bool CheckValue(ValueStruct value)
{
  ....
  if(_previousValue.Equals(value))
  ....
}

Метод 'Update' также широко используется в проектах на Unity. Его код выполняется каждый кадр.

В коде 'Update' вызывается метод 'CheckValue'. В нём происходит неявная упаковка, так как значение 'value' передаётся в метод 'Equals' (параметр стандартного 'Equals' имеет тип 'object').

Одним из вариантов решения может быть добавление к типу 'ValueStruct' метода 'Equals', принимающего параметр типа 'ValueStruct':

struct ValueStruct
{
  int a;
  int b;

  public bool Equals(ValueStruct other)
  {
    ....
  }
}

В таком случае в методе 'CheckValue' будет использоваться перегрузка 'Equals(ValueStruct)', что позволит избежать упаковки.

Данная диагностика классифицируется как: