Мы используем куки, чтобы пользоваться сайтом было удобно.
Хорошо
to the top

Вебинар: Использование статических анализаторов кода при разработке безопасного ПО - 19.12

>
>
>
V4004. Unity Engine. New array object i…
menu mobile close menu
Проверка проектов
Сообщения PVS-Studio
Диагностики общего назначения (General Analysis, C++)
Диагностики общего назначения (General Analysis, C#)
Диагностики общего назначения (General Analysis, Java)
Микрооптимизации (C++)
Диагностика 64-битных ошибок (Viva64, C++)
Реализовано по запросам пользователей (C++)
Cтандарт MISRA
Стандарт AUTOSAR
Стандарт OWASP (C++)
Стандарт OWASP (C#)
Проблемы при работе анализатора кода
Дополнительная информация
toggle menu Оглавление

V4004. Unity Engine. New array object is returned from method or property. Using such member in performance-sensitive context can lead to decreased performance.

28 Сен 2023

Анализатор обнаружил, что в часто выполняемом коде производятся обращения к свойствам или методам, которые создают новый массив.

Все составляющие API Unity, возвращающие массивы, создают новую коллекцию при каждом обращении. Это приводит к выделению памяти в управляемой куче. Частое обращение к таким свойствам или методам может негативно сказаться на производительности приложения.

Рассмотрим пример:

void Update()
{
  for (int i = 0; i < Camera.allCameras.Length; i++)
  {
    SetDepth(Camera.allCameras[i].depth);
    SetName(Camera.allCameras[i].name);
    SetMask(Camera.allCameras[i].eventMask);

    ....
  }
}

В методе 'Update' производится запись значений, соответствующих конкретной камере. Данный метод вызывается на каждый кадр. При обращении к свойству 'Camera.allCameras' создаётся новый массив. Таким образом, новая коллекция будет создаваться по четыре раза на каждой итерации 'for' (один раз при проверке условия цикла, три раза в теле).

Множественного создания новых коллекций можно избежать, если получить значение 'Camera.allCameras' перед циклом:

void Update()
{
  var cameras = Camera.allCameras;

  for (int i = 0; i < cameras.Length; i++)
  {
    SetDepth(cameras[i].depth);
    SetName(cameras[i].name);
    SetMask(cameras[i].eventMask);

    ....
  }
}

В данном случае обращение к 'Camera.allCameras' производится единожды. Значение этого свойства присваивается переменной 'cameras'. Далее для записи параметров камеры используется эта переменная, а не свойство 'Camera.allCameras'.

Рассмотрим ещё один пример:

void Update()
{
  SetNecessaryGameObjectParameters();
}

void SetNecessaryGameObjectParameters()
{
  for (int i = 0; i < GameObject.FindGameObjectsWithTag("Enemy").Length; i++)
  {
    SetName(GameObject.FindGameObjectsWithTag("Enemy")[i].name);
    SetTag(GameObject.FindGameObjectsWithTag("Enemy")[i].tag);

    ....
  }
}

В методе 'SetNecessaryGameObjectParameters' записывается информация об объектах типа 'GameObject'. Объекты будут получены путём вызова 'GameObject.FindGameObjectsWithTag'. При каждом вызове этого метода создаётся новая коллекция. 'SetNecessaryGameObjectParameters' используется в методе 'Update', который является часто вызываемым.

Чтобы избавиться от множественного создания новых коллекций, можно вынести вызов метода за цикл:

void Update()
{
  SetNecessaryGameObjectParameters();
}

void SetNecessaryGameObjectParameters()
{
  var enemies = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Enemy");

  for (int i = 0; i < enemies.Length; i++)
  {
    SetName(enemies[i].name);
    SetTag(enemies[i].tag);

    ....
  }
}

Теперь вызов 'GameObject.FindGameObjectsWithTag' производится единожды. Возвращаемое значение этого метода записывается в переменную 'enemies'. Далее информация об объектах типа 'GameObject' будет получена с помощью этой переменной, а не путём вызова 'GameObject.FindGameObjectsWithTag'.

close form

Заполните форму в два простых шага ниже:

Ваши контактные данные:

Шаг 1
Поздравляем! У вас есть промокод!

Тип желаемой лицензии:

Шаг 2
Team license
Enterprise license
** Нажимая на кнопку, вы даете согласие на обработку
своих персональных данных. См. Политику конфиденциальности
close form
Запросите информацию о ценах
Новая лицензия
Продление лицензии
--Выберите валюту--
USD
EUR
RUB
* Нажимая на кнопку, вы даете согласие на обработку
своих персональных данных. См. Политику конфиденциальности

close form
Бесплатная лицензия PVS‑Studio для специалистов Microsoft MVP
* Нажимая на кнопку, вы даете согласие на обработку
своих персональных данных. См. Политику конфиденциальности

close form
Для получения лицензии для вашего открытого
проекта заполните, пожалуйста, эту форму
* Нажимая на кнопку, вы даете согласие на обработку
своих персональных данных. См. Политику конфиденциальности

close form
Мне интересно попробовать плагин на:
* Нажимая на кнопку, вы даете согласие на обработку
своих персональных данных. См. Политику конфиденциальности

close form
check circle
Ваше сообщение отправлено.

Мы ответим вам на


Если вы так и не получили ответ, пожалуйста, проверьте, отфильтровано ли письмо в одну из следующих стандартных папок:

  • Промоакции
  • Оповещения
  • Спам