V4007. Unity Engine. Avoid creating and destroying UnityEngine objects in performance-sensitive context. Consider activating and deactivating them instead.
Анализатор обнаружил создание Unity-объекта в часто выполняемом методе.
Регулярное создание/уничтожение игровых объектов не только нагружает центральный процессор, но и приводит к увеличению частоты вызовов сборщика мусора. Это негативно отражается на производительности.
Рассмотрим синтетический пример:
CustomObject _instance;
void Update()
{
if (....)
{
CreateCustomObject();
....
}
else if (....)
{
....
Destroy(_instance.gameObject); // <=
}
}
void CreateCustomObject()
{
var go = new GameObject(); // <=
_instance = go.AddComponent<CustomObject>();
....
}
Здесь в методе 'Update' создаётся и уничтожается некоторый игровой объект '_instance'. Т. к. 'Update' выполняется при каждом обновлении кадров, по возможности рекомендуется избегать в нём этих операций.
Данный код можно оптимизировать. Для этого нужно один раз инициализировать '_instance', например, в методе 'Start', после чего в методе 'Update' использовать метод '_instance.gameObject.SetActive' для включения/отключения объекта вместо создания/уничтожения.
Пример реализации:
CustomObject _instance;
void Start()
{
CreateCustomObject();
_instance.gameObject.SetActive(false);
....
}
void Update()
{
if (....)
{
....
_instance.gameObject.SetActive(true);
}
else if (....)
{
....
_instance.gameObject.SetActive(false);
}
}
void CreateCustomObject()
{
var go = new GameObject();
_instance = go.AddComponent<CustomObject>();
....
}
Такая же оптимизация актуальна и для компонентов 'MonoBehaviour'. В этом случае следует использовать свойство 'enabled' компонента для его включения/отключения.
Нередко требуется создавать/уничтожать множество временных объектов, например, снарядов. Такие случаи также можно оптимизировать заменой указанных выше операций на включение/отключение, но с применением пулов. Для таких случаев Unity предоставляет готовый набор универсальных пулов, находящихся в пространстве имён 'UnityEngine.Pool', например, 'ObjectPool<T>'. Подробности о принципе работы с этим классом можно найти на сайте Unity: тут или тут.