Мы используем куки, чтобы пользоваться сайтом было удобно.
Хорошо
to the top
>
>
>
V4008. Unity Engine. Avoid using memory…
menu mobile close menu
Проверка проектов
Интеграция результатов анализа PVS-Studio в инструменты контроля качества кода (веб дашборд)
Сообщения PVS-Studio
Диагностики общего назначения (General Analysis, C++)
Диагностики общего назначения (General Analysis, C#)
Диагностики общего назначения (General Analysis, Java)
Микрооптимизации (C++)
Диагностика 64-битных ошибок (Viva64, C++)
Реализовано по запросам пользователей (C++)
Cтандарт MISRA
Стандарт AUTOSAR
Стандарт OWASP (C++)
Стандарт OWASP (C#)
Проблемы при работе анализатора кода
Дополнительная информация
toggle menu Оглавление

V4008. Unity Engine. Avoid using memory allocation Physics APIs in performance-sensitive context.

04 Фев 2025

Анализатор обнаружил в часто выполняемом коде использование аллоцирующих память методов Physics.RaycastAll, Physics2D.OverlapSphere или подобных им.

Такие методы создают массив при каждом вызове, что может снизить производительность. Вместо них стоит использовать неаллоцирующие вариации методов, в которые можно передать предварительно выделенный массив.

Рассмотрим пример:

public class HitScript : MonoBehaviour
{
  void Update()
  {
    AllocMethod();
  }

  void AllocMethod()
  {
    RaycastHit[] hitsTargets = Physics.RaycastAll(transform.position, 
                                                  transform.forward);

    foreach (RaycastHit hit in hitsTargets)
    {
      if (hit.collider.gameObject.name != "PlayerAdvanced")
      {
        ....
      }
    }
  }
}

Update будет каждый кадр вызывать AllocMethod, использующий аллоцирующий метод RaycastAll. Из-за постоянного создания новых массивов, которые содержат попадания луча, производительность ухудшится.

Данный код можно оптимизировать. Для этого нужно заменить метод RaycastAll на неаллоцирующий метод RaycastNonAlloc и использовать его вместе с предварительно выделенным массивом.

Вариант оптимальной реализации:

public class HitScript : MonoBehaviour
{
  void Update()
  {
    NonAllocMethod();
  }

  const int MAX_RAYCAST_HIT_COUNT = 10;
  RaycastHit[] _hitsTargets = new RaycastHit[MAX_RAYCAST_HIT_COUNT];

  void NonAllocMethod()
  {
    int countOfResults = Physics.RaycastNonAlloc(new Ray(transform.position,
                                                         transform.forward ),
                                                 _hitsTargets);

    for(int i = 0; i < countOfResults; i++)
    {
      if (_hitsTargets[i].collider.gameObject.name != "PlayerAdvanced")
      {
        ....
      }
    }
  }
}

Для использования RaycastNonAlloc заранее создан вспомогательный массив _hitsTargets. Максимальное количество попаданий луча ограничено размером этого массива. После вызова метода RaycastNonAlloc количество попаданий луча будет записано в переменную countOfResults, а сами попадания будут записаны в массив _hitsTargets. Таким образом, в каждом кадре будет использоваться массив _hitsTargets, под который память выделяется лишь один раз.

На момент написания документации к диагностике в классе Physics2D все методы с припиской "NonAlloc" помечены как устаревшие, им на замену можно использовать неаллоцирующие перегрузки обычных методов. Например, вместо Physics2D.BoxCastAll стоит использовать перегрузку Physics2D.BoxCast, принимающую массив для получения всех попаданий.

close form

Заполните форму в два простых шага ниже:

Ваши контактные данные:

Шаг 1
Поздравляем! У вас есть промокод!

Тип желаемой лицензии:

Шаг 2
Team license
Enterprise license
** Нажимая на кнопку, вы даете согласие на обработку
своих персональных данных. См. Политику конфиденциальности
close form
Запросите информацию о ценах
Новая лицензия
Продление лицензии
--Выберите валюту--
USD
EUR
RUB
* Нажимая на кнопку, вы даете согласие на обработку
своих персональных данных. См. Политику конфиденциальности

close form
Бесплатная лицензия PVS‑Studio для специалистов Microsoft MVP
* Нажимая на кнопку, вы даете согласие на обработку
своих персональных данных. См. Политику конфиденциальности

close form
Для получения лицензии для вашего открытого
проекта заполните, пожалуйста, эту форму
* Нажимая на кнопку, вы даете согласие на обработку
своих персональных данных. См. Политику конфиденциальности

close form
Мне интересно попробовать плагин на:
* Нажимая на кнопку, вы даете согласие на обработку
своих персональных данных. См. Политику конфиденциальности

close form
check circle
Ваше сообщение отправлено.

Мы ответим вам на


Если вы так и не получили ответ, пожалуйста, проверьте, отфильтровано ли письмо в одну из следующих стандартных папок:

  • Промоакции
  • Оповещения
  • Спам