Мы используем куки, чтобы пользоваться сайтом было удобно.
Хорошо
to the top
menu mobile close menu
Проверка проектов
Дополнительная информация
toggle menu Оглавление

V4008. Unity Engine. Avoid using memory allocation Physics APIs in performance-sensitive context.

04 Фев 2025

Анализатор обнаружил в часто выполняемом коде использование аллоцирующих память методов Physics.RaycastAll, Physics2D.OverlapSphere или подобных им.

Такие методы создают массив при каждом вызове, что может снизить производительность. Вместо них стоит использовать неаллоцирующие вариации методов, в которые можно передать предварительно выделенный массив.

Рассмотрим пример:

public class HitScript : MonoBehaviour
{
  void Update()
  {
    AllocMethod();
  }

  void AllocMethod()
  {
    RaycastHit[] hitsTargets = Physics.RaycastAll(transform.position, 
                                                  transform.forward);

    foreach (RaycastHit hit in hitsTargets)
    {
      if (hit.collider.gameObject.name != "PlayerAdvanced")
      {
        ....
      }
    }
  }
}

Update будет каждый кадр вызывать AllocMethod, использующий аллоцирующий метод RaycastAll. Из-за постоянного создания новых массивов, которые содержат попадания луча, производительность ухудшится.

Данный код можно оптимизировать. Для этого нужно заменить метод RaycastAll на неаллоцирующий метод RaycastNonAlloc и использовать его вместе с предварительно выделенным массивом.

Вариант оптимальной реализации:

public class HitScript : MonoBehaviour
{
  void Update()
  {
    NonAllocMethod();
  }

  const int MAX_RAYCAST_HIT_COUNT = 10;
  RaycastHit[] _hitsTargets = new RaycastHit[MAX_RAYCAST_HIT_COUNT];

  void NonAllocMethod()
  {
    int countOfResults = Physics.RaycastNonAlloc(new Ray(transform.position,
                                                         transform.forward ),
                                                 _hitsTargets);

    for(int i = 0; i < countOfResults; i++)
    {
      if (_hitsTargets[i].collider.gameObject.name != "PlayerAdvanced")
      {
        ....
      }
    }
  }
}

Для использования RaycastNonAlloc заранее создан вспомогательный массив _hitsTargets. Максимальное количество попаданий луча ограничено размером этого массива. После вызова метода RaycastNonAlloc количество попаданий луча будет записано в переменную countOfResults, а сами попадания будут записаны в массив _hitsTargets. Таким образом, в каждом кадре будет использоваться массив _hitsTargets, под который память выделяется лишь один раз.

На момент написания документации к диагностике в классе Physics2D все методы с припиской "NonAlloc" помечены как устаревшие, им на замену можно использовать неаллоцирующие перегрузки обычных методов. Например, вместо Physics2D.BoxCastAll стоит использовать перегрузку Physics2D.BoxCast, принимающую массив для получения всех попаданий.