Мы используем куки, чтобы пользоваться сайтом было удобно.
Хорошо
to the top
close form

Заполните форму в два простых шага ниже:

Ваши контактные данные:

Шаг 1
Поздравляем! У вас есть промокод!

Тип желаемой лицензии:

Шаг 2
Team license
Enterprise license
** Нажимая на кнопку, вы даете согласие на обработку
своих персональных данных. См. Политику конфиденциальности
close form
Запросите информацию о ценах
Новая лицензия
Продление лицензии
--Выберите валюту--
USD
EUR
RUB
* Нажимая на кнопку, вы даете согласие на обработку
своих персональных данных. См. Политику конфиденциальности

close form
Бесплатная лицензия PVS‑Studio для специалистов Microsoft MVP
* Нажимая на кнопку, вы даете согласие на обработку
своих персональных данных. См. Политику конфиденциальности

close form
Для получения лицензии для вашего открытого
проекта заполните, пожалуйста, эту форму
* Нажимая на кнопку, вы даете согласие на обработку
своих персональных данных. См. Политику конфиденциальности

close form
Мне интересно попробовать плагин на:
* Нажимая на кнопку, вы даете согласие на обработку
своих персональных данных. См. Политику конфиденциальности

close form
check circle
Ваше сообщение отправлено.

Мы ответим вам на


Если вы так и не получили ответ, пожалуйста, проверьте папку
Spam/Junk и нажмите на письме кнопку "Не спам".
Так Вы не пропустите ответы от нашей команды.

Вебинар: Что скрывают Blender и YTsaurus? Вся правда о технологии статического анализа - 30.05

>
>
>
V4005. Unity Engine. The expensive oper…
menu mobile close menu
Проверка проектов
Сообщения PVS-Studio
Диагностики общего назначения (General Analysis, C++)
Диагностики общего назначения (General Analysis, C#)
Диагностики общего назначения (General Analysis, Java)
Микрооптимизации (C++)
Диагностика 64-битных ошибок (Viva64, C++)
Реализовано по запросам пользователей (C++)
Cтандарт MISRA
Стандарт AUTOSAR
Стандарт OWASP (C#)
Проблемы при работе анализатора кода
Дополнительная информация
toggle menu Оглавление

V4005. Unity Engine. The expensive operation is performed inside method or property. Using such member in performance-sensitive context can lead to decreased performance.

09 Ноя 2023

Анализатор обнаружил, что в часто выполняемом коде производятся обращения к ресурсоёмким свойствам или методам.

Согласно документации Unity, ряд методов и свойств из API Unity производят ресурсоёмкие операции при обращении. Частое обращение к таким свойствам или методам может негативно сказаться на производительности приложения.

Рассмотрим пример:

public void Update()
{
  foreach (var cameraHandler in CameraHandlers)
  {
    cameraHandler(Camera.main);
  }

  ....
}

В методе 'Update' производится обработка камеры. Данный метод вызывается на каждый кадр. При обращении к свойству 'Camera.main' осуществляется поиск в кэше, что создаёт нагрузку на процессор. Таким образом, ресурсоёмкая операция будет выполняться на каждой итерации цикла.

Множественного обращения к свойству 'Camera.main' можно избежать, если записать его значение в переменную:

public void Update()
{
  var camera = Camera.main;

  foreach (var cameraHandler in CameraHandlers)
  {
    cameraHandler(camera);
  }

  ....
}

В данном случае обращение к 'Camera.main' производится единожды. Значение этого свойства присваивается переменной 'camera'. Далее для обработки камеры используется эта переменная, а не свойство 'Camera.main'.

Рассмотрим ещё один пример:

public void Update()
{
  ProcessCamera();

  ....
}

private void ProcessCamera()
{
  if (GetComponent<Camera>() == null)
    return;

  var cameraDepth = GetComponent<Camera>().depth;
  var cameraName = GetComponent<Camera>().name;
  var cameraEvent = GetComponent<Camera>().eventMask;
}

В методе 'ProcessCamera' записывается информация о камере. Сама камера будет получена путём вызова 'GetComponent<Camera>'. Этот метод осуществляет поиск объекта, соответствующего типу 'Camera'. Данная операция является ресурсоёмкой. При каждом вызове 'ProcessCamera', метод 'GetComponent<Camera>' выполнится четыре раза. 'ProcessCamera' используется в методе 'Update', который является часто вызываемым.

Чтобы избавиться от множественного выполнения ресурсоёмкой операции, можно записать результат 'GetComponent<Camera>' в переменную:

private void ProcessCamera()
{
  var camera = GetComponent<Camera>();

  if (camera == null)
    return;

  var cameraDepth = camera.depth;
  var cameraName = camera.name;
  var cameraEvent = camera.eventMask;

  ....
}

Теперь вызов 'GetComponent<Camera>' производится единожды. Возвращаемое значение этого метода записывается в переменную 'camera'. Далее информация о камере будет получена с помощью этой переменной, а не путём вызова 'GetComponent<Camera>'.